Como muchos niños, los hijos de Nara Ward adoran los
videojuegos.
Nara Ward dice que
tiene un trabajo a tiempo completo: controlar lo que gastan sus hijos en sus
videojuegos favoritos.
Ward
vive en Barbados con su marido y sus hijos, Finn, de 14 años y Leif, de 12.
Cuando
Leif empezó a jugar Roblox, comenzó a pedir robux, la moneda del juego, la cual
permite a los jugadores mejorar su personaje o comprar objetos virtuales. Así
que sus padres le regalaron US$200 en
créditos de Apple por Navidad.
"Para
mi sorpresa, se lo gastó todo en cuestión
de días. Después de eso no le daba más de US$10 en robux al mes. Enseguida
se frustró y se aburrió del juego", dice Ward.
Leif
pasó entonces al videojuego World of Tanks, que también requiere que los jugadores mejoren sus
armas usando crédito de PlayStation.
"Sin
embargo, este juego tiene la opción de mirar publicidad para conseguir crédito.
Leif lo hace con desesperación una vez que se ha gastado lo permitido al
mes", añade Ward.
Esta
madre dice que su hijo más pequeño todavía
debe aprender a autocontrolarse y ser más consciente sobre el dinero.
"Es
algo que tengo que vigilar constantemente".
Un negocio lucrativo
Más que
hacer dinero con la venta inicial de un videojuego, muchas compañías
del sector dependen de las ventas generadas por microtransacciones o compras
dentro del juego.
El
contenido comprado puede ser solo estético: movimientos de baile, distintos
tipos de piel o estilos de ropa.
Aunque
también puede proveer ventajas tácticas como vidas extras, mejoras de personaje
o armas que les benefician sobre los jugadores que no han gastado dinero en
contenido adicional.
Se prevé
que el mercado global en línea de microtransacciones crezca desde US$67.940
millones en 2022 hasta US$76.660 millones en 2023.
Sin
embargo, hay signos de rechazo entre expertos y consumidores. Algunas compañías
también están prometiendo nuevos lanzamientos libres de compras dentro del
juego.
Técnicas para gastar
Según la
profesora Sarah Mills, las compañías de videojuego usan la psicología para
manipular a los usuarios e impulsarlos a gastar. La docente añade que el
vínculo entre el juego y la apuesta se está volviendo "más borroso".
Mills es
profesora de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough en Reino Unido.
Sus investigaciones han encontrado técnicas de apuesta que hacen que
los usuarios jueguen más tiempo y gasten más dinero.
Vicki
Shotbolt, jefa ejecutiva de Parent Zone, una organización que ayuda a los padres
a navegar por el mundo digital junto a sus niños, es más específica sobre cómo
los juegos incentivan el empleo de dinero.
Al
gastar, los jugadores pueden "evitar la rutina", donde
efectuar una compra en el juego significa evitar horas de juego monótono para
avanzar a otro nivel.
El
"dolor divertido" es cuando corre el riesgo de perder algo importante si no realiza
una compra.
Mientras
tanto, las "técnicas de ofuscación", como las monedas del
juego, hacen que sea difícil ver cuánto estás gastando realmente.
Otra
táctica es el uso de "paquetes de recompensas" (loot
boxes). Los jugadores compran un paquete sin saber lo que hay dentro.
Podría contener un elemento que cambie el juego, pero la mayoría de las veces
el premio no es más que una personalización mediocre.
"Los
jóvenes reconocieron sentimientos de vergüenza al reflexionar sobre la cantidad
que gastaron intentando obtener un artículo raro, incluso si tenían
éxito", dice la profesora Mills.
Y a pesar
de que muchos niños dicen que no les gusta comprar en el juego, gastar dinero
en microtransacciones se ha convertido en una expectativa.
Los videojuegos como beneficio
Si bien
el gasto dentro de los juegos ha aumentado, algunos argumentan que los
videojuegos pueden beneficiar a los jóvenes y los temores
son exagerados.
Se ha
descubierto que los juegos, como pasatiempo, alivian el estrés,
ayudan a desarrollar habilidades cognitivas y combaten la soledad.
Zhenghua Yang, de
Colorado, en Estados Unidos, pasó dos años en el hospital cuando era
adolescente.
"He
jugado muchos videojuegos. Los de jugador único me hacen sentir como un héroe.
Los de multijugador me conectan con otras personas. He hecho amigos para toda
la vida en todo el mundo", dice Young.
En
2014, Yang fundó Serenity Forge, una compañía de videojuegos con la misión de
ayudar a otros. Hasta la fecha, más de 20 millones de personas han jugado los
juegos de esta firma.
"Nuestro
negocio es expandir los horizontes de la gente", dice Yang.
Serenity
Forge no usa microtransacciones, pero, según Yang, eso podría cambiar en el
futuro si descubren que contribuyen a "juegos significativos y
emocionalmente impactantes que desafían la forma en que piensas".
Yang
opina que el impacto de las
microtransacciones depende de la vulnerabilidad de cada usuario.
"Las microtransacciones pueden ser peligrosas en la misma forma que una tarjeta de crédito en un contexto inapropiado. Sin embargo, las tarjetas de crédito también pueden tener una función importante y las compras dentro de un juego pueden ser relevantes para un gamer que participa en su juego favorito".
Fuente
BBC News Mundo